第58章 同屏百人的战场游戏?!(1/2)
“同屏百人的战场游戏,陆先生,你知道你在说什么吗?”
次日。
风行者研发部,在听到陆恆此次前来的要求后,埃尔温震惊得差点失声。
现在主流3d游戏能同屏稳定运行50个单位角色,就已经是顶尖天花板的优化水平。
上百单位每个人物都携带各自的ai,物理检测,布娃娃碰撞。
以现有cpu算力,根本就不可能处理得过来。
何况陆恆还说,其中大部分士兵在后期可能都要配备马匹。
这样单体的ai运算,直接变成了双倍!
更是不可能中的不可能!
“我可以非常负责任地告诉你,先生,除非是我们能做出一款跨时代的cpu,否则这个设想,根本就不可能实现。”
埃尔温篤定地说。
看到陆恆皱眉以后,他似乎有点担心语气太重了,又找补地问道:
“不能將数量降到30以內,分批多次生成吗?”
没有生埃尔温的气,陆恆只是很遗憾,没办法把骑砍2战场的恢宏感给展现出来。
“可以倒是可以,只是视觉效果和游戏体验会大打折扣。”
事实上,埃尔温说得正是骑马与砍杀原版在多单位战场上的处理方法。
每场战斗强制限定玩家所携带的单位数量,超过的部分会被投入到第二场战斗当中。
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所以当时很多玩家都是兵带多了反而没什么用,还不如带点强力兵种,一波就给城池拿下。
“不能使用cpu软实例配合上合批渲染吗?”陆恆好奇询问。
埃尔温耸了耸肩:“倒也不是不可以,只是这样相当於要自研一套合批算法,时间很漫长,最终出现的效果也只能將同屏数量提升一倍。”
“况且根本问题还是没解决,仍然需要牺牲巨量显卡算力,在其他方面做出妥协。”
“主要还是在硬体上的桎梏限制太大,除非cpu的单核算力能提升一千倍,gpu算力能提升一百倍。”
“即使如此,还是缺专用硬体单元。”
听到埃尔温的结论,陆恆无奈地嘆了口气:“好吧。”
看来现在的时代,骑马与砍杀始终没办法做出他想要的百人同屏战场的效果。
至於骑马与砍杀二里面的千人同屏,更是想都不要想了。
硬体水平差距太大,优化水平无论怎样都有极限。
“其实也不是不可以。”
语不惊人死不休。
旁边一直沉默的姚勇忽然开口。
顿时吸引了陆恆和埃尔温的视线。
“你在说什么,姚,这已经不是算法优化能解决的事了。”
埃尔温皱了皱眉头,却很快听到陆恆的声音。
“先听听老姚的想法吧,要是真能解决当然是最好的。”
到底是老板陆恆的话,还是很有权威性的。
埃尔温点了点头,马上安静下来。
“如果单体数量太多,无法全部使用ai,那可以考虑群体集群ai,交出小队主控制权,节省大部分算力。”
思忖了一会,陆恆好奇道:“类似全面战爭?”
姚勇摇了摇头:“全面战爭只是运用了阵型系统,对ai进行限制,但底层还是独立ai的算法,仍然占据了cpu大部分的核心算力。”
“我所提出的解决方案是运用阵型系统配合主要ai管理。”
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