第58章 同屏百人的战场游戏?!(2/2)
“主要ai管理?”陆恆疑惑地复述了一遍。
姚勇点点头,从旁边拿过一张草稿纸,画上了许多个小方格:“按照数量,將队伍分批划分成一个个可控整体。”
“在这些整体当中,选中一个主ai,其他所有单位跟隨主ai,插值移动,动作復用。”
“这样最少能减少30%的核心运算能力,然后再让玩家视野外的ai休眠,停止运算。”
“一场战斗下来,实际上玩家所经歷的单位战斗,仍然是在五十人以內,但是却能呈现出上百人的战斗画面。”
眉头紧锁的埃尔温,这个时候开口道:“你的想法很不错,姚,可你忽略了一个最大问题,根据陆的要求,游戏当中的玩家是骑著马匹高速移动的状態。”
“一旦你让远处ai休眠,玩家快速移动的过程中,这些ai就会频繁休眠又激活。”
“不仅无法节省算力,反而会导致玩家体验大幅度下降。”
好像猜到埃尔温会提出这个问题,姚勇胸有成竹道:“所以在实际战斗过程中,我们可以以玩家的主体位置为中心,设置缓衝区和过渡区。”
“核心区域的单位正常运行,过渡区域的ai降频率运行,远处ai彻底休眠,只保持基础位移插值,短时间內以隨机运算分批呈现出战斗后的结果。”
“这样玩家每一次移动马匹,反而能节省更多的核心算力。”
陆恆在旁边等著反方辩手的反驳。
埃尔温眉头紧锁,努力思考姚勇这个方案的漏洞。
可思来想去,他却又不得不承认,这套方案確实能很好地解决陆恆所带来的问题。
毕竟游戏是第一人称视角,无论玩家再怎么移动,总会有视野盲区。
而这些视野盲区中的单位,在玩家每次移开视线,投入到视线內的战斗时都会靠著隨机算法,不断减少数量,直到最后战斗结束。
玩家看起来像是身处上百人战场当中,实际上只有周身一小块单位在认真打仗。
稍远一点的士兵就在摸鱼,更远的士兵乾脆就站在一起走来走去,等时间一到隨机几个人就躺在地上装尸体。
根本用不了多少算力。
“好吧,陆先生,我承认,他说的確实没什么问题。”
姚勇是引擎运用方面的天才,而埃尔温则更偏向於实干家。
换言之姚勇会做极致的优化,而埃尔温真就实打实想要呈现出更好的效果。
没有孰高孰低,各自都是为了让游戏呈现出最好的效果。
姚勇能把引擎性能榨乾到极限,而埃尔温能不断提高引擎上限。
“不过还有一个问题,急需解决,那就是全局群体寻路的问题。”
姚勇开口提醒:“人数过多,所有单位无可避免的会拥挤在一起,一旦绕路系统逻辑混乱会拋弃战斗,陷入重复寻路的过程。”
又是一个原版骑马与砍杀也没能解决的问题。
陆恆看向埃尔温道:“埃尔温你有办法解决吗?”
埃尔温摇了摇头:“姚所说的技术,应该是流场寻路,这种技术非常困难,关乎到全局网格预计算代价场和向量传播,不是我的专业,可能只有像约翰卡马克一样的图形处理天才才能解决。”
姚勇点了点头:“全面战爭的罗马开发团体和valve引擎组或许也能解决,不过他们不会帮我们,学术界里谁会这个技术,也不知道。”
“所以还是降点人数好。”
姚勇说完,忽然发现陆恆又一次扬起那个熟悉的笑!
奇怪,他为什么要说又呢?
噢!
对了,上次他提出混合渲染没办法表现出来的时候,陆恆好像也是这个笑容。
“没事,这方面我来搞定。”
【叮!】
【消耗积分510】
【『流场寻路』技术——兑换完毕】
【当前剩余积分:12】