第139章 东方pr...原来是雷电(1/2)
第139章 东方pr...原来是雷电
“一排3个键,分两排布局。”
林琅在脑中回忆了一下常规格斗游戏摇杆手台的布局。
除了6键以外,还有4键和8键两种设计,分別对应不同的游戏和操作习惯。
其实对於拳皇这个游戏来说,四键反而更符合使用习惯。
有人会更喜欢田字形的布局,有的人则是偏好弧形,这並没有一个通解。
因为哪怕是同一款游戏,对於不同的角色,操作方式都会有不同差异。
四键和六键的操作差异跟游戏本身有很大的关係。
在拳皇中操作分为lp(轻拳)/hp(重拳)/lk(轻脚)/hk(重脚),那便是使用4键覆盖绝大部分操作。
包括闪避、支援和刚bc等操作都可以通过同时按下多个键来实现。
但在街霸体系中,除了轻重以外,还存在中拳中脚这样一组指令。
因此针对街霸的手台往往便会选择6键模式或是8键模式。
而额外多出的那两个键,其实就是空键,用於定义一些別的功能,作为冗余。
说到底手台这种东西布局实在是太容易修改。
只需要在pcb设计的时候准备两套布局即可。
甚至到时候有不满足於6键模式的玩家,他们自己就会去琢磨著新的方案。
把方案给横军平仔细说完,剩下的工作就要等他把模型建出来之后再调整了。
在这之前,他可以去做个测试的demo出来。
这套东西基本可以算是每个独立游戏製作人的必修课了。
毕竟就算不做格斗游戏,在动作游戏里也会经常用到搓招的机制。
更何况它底层的逻辑就是一个状態机,那更是处处都会用到。
与其將搓招视作一个缓存指令的队列,倒不如说他是一条充满著分岔路口的道路。
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不管玩家如何操作,都会从这条路上选择一条走到尽头,也就是最终呈现出来的动作0
就像一个简单的↓→+轻拳。
如果用这个概念来看,玩家其实就是走到了代表著↓键的这个路口。
而在这个路口的时候,玩家再一次选择了→键这个分岔。
就这么一步步下去,最终抵达的那个出口,便是这条指令代表的出招。
当然这並不是一个无限长的行为。
在每一个岔路的时候,系统等待玩家的时间都是有限的。
但是这个设计並不是完美的,它还存在著一个小毛病。
那就是指令的衝突。
比如↓→+拳这个指令,若是同样有一个→+拳的指令,似乎在输入的时候都能满足两者。
解决方案也非常简单,只需要为技能设置一个优先级,越复杂的技能越优先执行。
毕竟谁也不想让自己辛苦搓的[禁千二百十一式·八稚女]莫名其妙变成了一记轻拳。
有了这套思想,剩下的工作便十分简单了。
毕竟只是一个测试项目,林琅直接用两个不同顏色的球表示玩家和挨打用的沙包。
输入了几套指令之后,便將这个东西丟给了横军平。
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