序章:前言、写作方式、世界观设定(1/2)
**◉前言与写作方式**
**●前言**
这一篇是解释写作方式,与世界观的介绍,即使略过这一篇也不会影响故事的阅读(毕竟是小黄文 (๑´ڡ`๑)),但如果稍微了解世界观的话可以更加投入故事剧情呦!
因为我可是非常认真设定这个世界观呢!!!
这是我不久前无聊用手机写的故事,那个时候心血来潮,设定了一些世界观,写了5个章节,大概10万多的字数,结果写到一半忽然没了灵感,于是就腰斩了,这个故事也就保留在我的记事本里~~~
我很喜欢这个世界观,而且写了不少篇幅,想说分享上来给大家看,可是分享一个腰斩的作品未免也太缺德了吧!
于是我了一个折衷的办法………
**●写作方式**
我自我检讨一番,故事会写不下去的原因是因为“单一主角”与“线性续事”,这不仅让故事的视角变得狭隘;限制了很多我想写但写不了的剧情;遇到无聊的过场也要硬着头皮写下去;也会造成主角战力膨胀到难以收尾 (☍﹏⁰。)
于是我决定修改书写方式,接下来的故事呈现将为“相同世界观”下的“不同人事时地物”,并且每篇以独立故事呈现。
比方说,第一篇的标题是“张三篇:XXXXX”,故事可能发生于第15年的北方王国,主角要营救公主;第二篇是“李四篇:XXXXX”,故事可能发生于第63年的西方王国,主角要寻找什么宝藏。
每一篇都是不同的主角,在不同时间、不同地点、与不同人互动的故事,虽然少数角色可能出续集,但大部分的角色都是单篇完结,就是所谓的“大世界下的小人物”叙事方式呢 ('∀'b)b
另外,我会用AI制图,生成每篇故事中女角色的外貌与穿着,让各位更能感受女角色的色色感 (≖◞౪◟≖)
这样不仅可以彻底运用世界观设定、回头写以前的事件、设定出很多有趣的人事物、不会有出续集的包袱,对阅读者而言,随机点开一篇就是一个新故事,没有因为篇数太多而担心进度补不上的压力、不用怕没看前面而看不懂后面,族繁不及备载的超多好处呢哇哈哈,我真是个天才!!!
总之祝我顺利 (⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)
……
**◉世界观设定之“世界”**
(先行叙明,如果各位有设定上的想法,或者找到设定的BUG,欢迎留言或私信给我,我会在此篇进行世界观的新增与修正,并且在内文与简介中备注修正时间)
**●斯奎尔大陆**
斯奎尔大陆是一块长与宽皆为2000公里的大陆,四面为海,并且有空气墙阻挡,任何生物与非生物均无法通过。
大陆历史不可考,可能会在故事中补充~
▶北方 —— 高山与高原,环境严寒,气候干冷,人们多过着游牧、放牧、小型村落的生活
▶西方 —— 沙漠盆地与平原,广阔的沙海,少数的绿洲与河流岸边有人类建立城市,其余地区无人居住
▶东方 —— 草原与森林丘陵,因地形过于开阔平坦,难于防守,故无大型城市建立,多为独立的村庄,是各国默认的不占领地区。
▶南方 —— 热带雨林,终年湿热、雨水充沛。大河与雨林分割文明,众多神秘小国在此发展。
**●魔王降临**
北方、西方、南方诸国的历史不可考,起源难以追溯,故“魔王降临”为冒险者用以纪年的单位。常常以“魔王降临后XX年”为纪年基准。
▶高得要命巨塔
约100年前,魔王降临于斯奎尔大陆中部偏东方的无人区沙漠,一座黑色巨塔从天而降,将天空撕裂。
后人称此为“高得要命巨塔”,高1313公尺,共101层,每层均有复杂地形与大量魔物,每5层就有一位强大的魔族“守关者”,塔层越高则魔物与魔族越强大,魔王长居于第101层。
▶黑色大洞
被巨塔撕裂的天空形成一个黑色大洞,与魔界相连,无数魔物透过大洞降临斯奎尔大陆,肆虐人间,魔物强度连年增强。
并且黑洞不停散发黑魔法的气息,炎热的地区变得越发炎热;寒冷的地区变得越发寒冷,极端的气候也带来洪水、瘟疫、干旱、蝗灾等灾害。
▶有去无回迷阵
高得要命巨塔下有着一个“有去无回迷阵”,长宽皆30公里,由高20公尺的石墙组成,迷阵内有许多魔物、陷阱,也有宝物。
每晚午夜12点,迷阵会重新随机布阵,故无法绘制迷阵地图。
巨塔位于迷阵的正中央,唯有通过迷阵才可进入巨塔。
……
**◉世界观设定之“国家”**
(先行叙明,如果各位有设定上的想法,或者找到设定的BUG,欢迎留言或私信给我,我会在此篇进行世界观的新增与修正,并且在内文与简介中备注修正时间)
**●北方──赫雷斯维克帝国**
人口约590万人,北方唯一的国家,境内多为寒冷的高原与高山,气候干冷
▶首都:铁王座
建立于帝国西南方的高原峭壁旁,由岩石筑成,城墙以黑铁加固,耸立近百米,墙面布满流刺与铁钉。
城门为厚重铁门,装饰着战斧纹章。
城内多为军校、军营、训练场、铁匠工坊等战略建筑,平民区规模小,多为木造房舍。
▶最高领袖:奥拉夫
赫雷斯维克人认为领袖应为最强的战士,每四年于铁王座举行“比武大会”,历时三个月,数千名参与的国民逐一单挑决斗,冠军可获得“奥拉夫”之头衔,为接下来四年的赫雷斯维克最高领袖。
由奥拉夫负责国家外交事务,奥拉夫直接任命之行政首长处理民生与内政事务。
▶政体:寡头政治──五角会议
由奥拉夫、行政首长、骑士团元帅、重兵团元帅、海军元帅,五人商议国家大事、处理重大决策。
▶人民:霜民
不论男女,全民皆兵,6岁起须接受集体军事训练,直至18岁回归社会,并且60岁以后才算正式退役,在役期间须随时接受不定期集训、劳役、防卫、战争的征召。
故赫雷斯维克人民人均战士,骁勇善战、体格健壮、性格刚烈勇猛。
平时职业以农耕、狩猎、放牧、采集、锻造、佣兵为主,人民尚武,推崇近战肉搏,战士喜爱使用巨斧、巨剑、剑盾、大槌等重型冷兵器,认为使用远程武器、器械、火药、魔法者为懦夫。
信仰“女神大人”,无具体形象,并且严禁创作女神大人的画像与雕塑。
在男人眼里,女神大人就是情人的形象;在女人眼里,女神大人就是母亲的形象,赫雷斯维克人认为只有“死于战场”、“被比自己强大的战士光明正大地杀死”、“因过度操劳而猝逝”才能回归女神大人的怀抱,极度忌讳病死、自杀。
由于女神信仰与帝国残忍的刑罚,赫雷斯维克人民虽然各个强悍勇猛,但同时也普遍性格纯朴、遵纪守法,并且极其重视传统与规矩。
且重视生育与家族繁衍,故北方为人口最多的地区。
▶军事:三大军团
无现役军人,全民皆为军人。
18~60岁的人民分为四梯交替进行军事训练,每年一次,每次三个月,并于战争时期进行大型动员,全民投入战争准备,依照平时军事训练种类划分入三大军团。
►重兵团:
全身穿戴重型铠甲,手持巨剑、巨斧、巨锤、巨盾等重型武器进行正面冲锋,加入重兵团是每位赫雷斯维克人民的梦想。
►骑士团:
人数最多,负责游击与后勤。
有骑乘马匹或巨牛进行突击与侦查的;有手持弩箭从后方远程输出的;有负责战线补给与防卫的,为重兵团的攻击进行掩护。
但因为缺乏肉搏精神,故被重兵团与海军歧视。
►海军:
如同海盗,操纵大型木船,以重砲轰击敌船,并且以船身撞击后跳至敌方船上进行近战,或负责抢滩任务,有时亦抢夺他国船只以充实国库。
▶人口分布:松散
铁王座为赫雷斯维克唯一的大型城市,兼顾军事要塞、政治中心、信仰中心的地位。
北方并无密集的城市网络,甚至没有其他大型城市,多为零散分布的村庄、聚落、驻地;或者游牧部族驯养麋鹿、牛羊,逐水草而居;抑或商队沿着国境线与西方、东方居民进行贸易。
即使没有城墙守护,但基于从小接受的军事训练,四散居住的赫雷斯维克人民依旧可组织有序的对抗野兽、魔物、外敌,不论男女老少皆为即战力。
▶其他
瞧不起塔恩海姆人民,认为塔恩海姆的高科技、器械、魔法、药水是花里胡俏的小手段,塔恩海姆人民是一群贪生怕死的懦夫。
**●西方──塔恩海姆共和国**
人口约470万人,西方的唯一国家,境内多为沙漠平地与沙漠盆地,干燥炎热的恶劣的气候使得人们无法在城市外生存
▶首都:齿轮港
建立于共和国东南方的全大陆最大条的河流旁,河流带来贸易与水源,使齿轮港成为沙漠中的奇迹,城市规模宏大,遍布烟囱、机械式建筑、钟楼林立,街道有魔法灯照明,码头则泊满远洋商船与蒸汽器械船,被誉为“万术之都”,汇聚全大陆顶尖的魔法学院、魔法药水研究所、器械工坊、商贸中心。
▶最高领袖:无
▶政体:议会制度──巨擘议会
由117位议员组成,议员来自各领域,包括商人、炼金术士、器械师、魔法师、律师与法官、军事将领、学院校长、贵族等等,议员并非选举产生,而是由各组织推派。
塔恩海姆没有国王,但有五大贵族家族,掌握庞大资金、人脉与地下资源,作为政治掮客,主导议会运行。
▶人民:自由民
人民仅有纳税义务,无须服兵役,也无须效忠国家。
可以自由选择职业,人民怀抱着梦想来到塔恩海姆,社会流动性高,工匠、学者、商人都有机会跻身上层,财富自由。
人民理性至上,重视契约与法律,强调个人权利与智慧财产。
提倡不婚不生,重视个人自由与内心富足,仰赖移民维持人口结构。
法律虽规定人人平等,但实际上社会阶级明确。
►上层阶级:五大家族、商人、各组织上层。掌握资金、议会人脉、世界局势的第一手情报。
►中层阶级:工匠、学者、药剂师、魔法师、军人,具有一技之长的社会中流砥柱。
►下层阶级:工人、学徒、佣兵,有固定职业但无专长之人。
►沟鼠:没有固定职业的人,靠零工与黑市维生。
看似和平繁荣的城市,底层却暗流涌动,黑市贸易与地下组织猖獗。
▶军事:
重视防御与策略,不追求正面冲锋,以牺牲最少人数换取最大战果。
►器械兵团:
以士兵操纵器械、穿着器械铠甲、使用自动器械,负责前线战斗。
►魔法师部队:
以魔法攻击远程输出、以防御屏障阻挡敌人、或以药水进行后勤治愈。
►佣兵团:
塔恩海姆为贸易重镇,累积大量财富,雇用许多冒险者、北方佣兵、巨人、南方战士组成佣兵团
▶人口分布:密集
因沙漠气候使人口集中于河流沿岸与绿洲,发展出少数大型城市,每个城市都有专长(魔法、药水、器械、学院等等),彼此以精心修建的道路相连。
除此以外的沙漠地带无人居住。
▶特色
城市科技进步、重满学术气息、文化繁荣,剧场、展览、法研讨会、集市随处可见。
瞧不起赫雷斯维克人,认为其野蛮而落后。
**●南方──萨卡多邦联**
人口约430万人,位于斯奎尔大陆南方,气候终年湿热,密林与大河交错,地形被丛林与水系严重切割,交通极度依赖河道与小径。
缺乏大一统王国的基础,形成二十余个彼此独立的小国。
▶首都:无
▶最高领袖:无
▶政体:萨卡多酋长会议
由南方的23个小国的国王、酋长或代表组成,平时每年例行召开一次,处理邦联对外事务。
遇重大危机或战争,则紧急召集临时会议。
无领导国家,23国地位平等。
对外以“萨卡多邦联”的名义统一外交。
对内各国完全保有主权,贸易、军事、内政皆自行管理。
▶人民:萨卡多人
大多深居雨林,与外界隔绝,外界对萨卡多的印象常是“神秘而危险”,统称全邦联的人民为萨卡多人。
实则萨卡多内部各国彼此文化差异极大。
▶军事:
23个国家各有不同的兵种,各具特色。
例如擅长咒杀、灵魂出窍的萨满、擅长毒箭与暗器的丛林猎手、可在水中埋伏数小时的蛙民………
种类过于繁杂,未来故事再行介绍!
**●西方──冒险者协会**
人口约14万人,位于东方草原西南方。
为一座巨大石造中世纪城堡,城墙厚重高耸壮阔,无实际领土,仅有城堡本身与周边小型聚落,居民多数为冒险者,少部分为NPC,经营商店、铁匠铺、药剂铺、酒馆等,与冒险者互惠共生。
即使拥有诸多强大的冒险者,可称为全大陆最强,但在外交上保持中立,不主动介入他国纷争与政事。
▶首都:碧安卡长眠之地(原为碧安卡守护之地)
▶最高领袖:艾蜜莉(虚位)
▶政体:代议民主制──十一人众
一年一度的选举选出十一位冒险者协会代表,各代表由冒险者协会成员推荐或自荐成为候选人,并且借由艾蜜莉的技能(暂时保密)向世界各地的冒险者(不限冒险者协会成员)发送选举通知,所有冒险者可以各种方式于时限内进行投票,一人一票。
选出的十一位代表将负责重要事务决策、外交活动、巨塔与迷宫的统筹、魔族的讨伐等事项。
艾蜜莉本人并不干政。
▶人民:
多为冒险者,虽注册为冒险者协会成员但不定居于此,多数以处理世界各地的委托任务为工作,在各处奔波旅行。
仅有少数冒险者与NPC长居于冒险者协会与周遭农村,以经营店铺、贸易、农耕为业。
▶军事:
无
▶特色:
由“无畏者碧安卡”与“全知者艾蜜莉”于魔王降临后7年于东方草原西北方所建立,本意并非建国,而是为了提供新手冒险者庇护所,避免新手冒险者刚被传送到东方草原就被魔物杀害,类似于新手村的概念。
而后发展壮大,成立冒险者协会,负责统整、分发委托任务给冒险者,赚取报酬。
最后直接建国,汇聚强大的冒险者,接受各国委托、规划迷宫与巨塔的攻略,以杀死魔王为最终目的。
……
**◉世界观设定之“种族”**
(先行叙明,如果各位有设定上的想法,或者找到设定的BUG,欢迎留言或私信给我,我会在此篇进行世界观的新增与修正,并且在内文与简介中备注修正时间)
**●冒险者**
皆为来自现实世界的人类,自魔王降临时起,每日有20-25人被传送至“东方草原”地区,截至魔王降临后100年,现存冒险者人数约为11万人。
冒险者于被传送到斯奎尔大陆前皆为现实世界的成年人,皆具有成年人之正常心智。
冒险者传送后会丧失一切在现实世界的记忆,且重塑外观,所有人都会变成“高于现实世界平均水准”的外貌与身材,外观年龄为14-30岁,就是──大家都变成帅哥与美女了!!!
冒险者的外貌与体态自传送后就不会老化、体力与身材也会处于巅峰状态直至死亡。
冒险的平均自然死亡年龄为“传送后40~50年”,但多数冒险者都无法活到自然死亡就先死于魔物、疾病、各种战斗中。
直觉上认为40~50年很短,但要考量冒险者被传送过来时皆为成年人了!
冒险者拥有等级与技能系统,后续详述。
**●NPC**
不同于游戏NPC,斯奎尔大陆上的NPC不会依循既定系统行事,也并非服务于冒险者。
所有NPC皆为有血有肉的独立生命,与冒险者无异,差别在于有无等级系统与技能系统而已,即使没有等级与技能系统,许多NPC依旧强悍,甚至有些会远强于冒险者。
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