第1章 游戏流程(2/2)
等待,1动作,暂时停下动作直到本轮的最后再行动。等到等待的回合开始并不是视为你的回合的开始,因此不会补充动作数。
\t多个等待时,先使用等待的先行动。
逃跑,1动作,移动到敌人无法攻击的区域或者【隐匿】成功以后脱离追踪。
攻击鉴定、防御值和护甲值
攻击鉴定大于等于目标防御值时视为攻击命中
攻击鉴定 = D20 + 等级修正值 + 武器修正值
防御值是护甲中没有破损的护甲里最大的那个数值。
\t护甲分为上衣,下衣和其他,上衣破损的话胸部就会漏出,下衣破损的话屁股和耻部就会露出了,而其他部位破损的话,手甲鞋子腹部就会漏出来,头发也会散乱。
护甲破损时会获得1点【赋能】,但是会失去对应的防御值。
护甲完全破损时,防御值为9 + 等级修正。
三个部位的护甲需要分别购买,破损的护甲在战斗结束后可以自行修补。
属性伤害
伤害分为:【物理】、【元素】、【心理】
【物理】,通常是用武器进行攻击造成的物理形破坏,如:锤子钝击,剑的切割,矛的穿刺等。
【元素】,通常是使用魔法进行的以太具显攻击,如:使用火球灼烧,冰锥穿刺,电流麻痹等。
【心理】,外显的杀气或者使用魔法进行的直接攻击目标心智的攻击,通常无视护甲直接损伤目标耐久。包括:
震撼,目标陷入晕厥,昏迷。
屈服,目标陷入恐惧畏惧,并且自愿成为奴隶唯命是从。
魅惑,目标陷入欲望,与屈服相似,但是魅惑更多的是挑起情欲。
耐力
当攻击命中时首先会造成护甲的损坏,当护甲完全损坏时,就会对耐力造成损伤。
耐力不仅仅是健康程度的表现,也代表了一种精气神。因此耐力在受到心理属性的伤害而归零时会表现出一些不同于昏迷的情况。
通常来说事件开始时,耐力是等于基础值的,随着角色的成长,耐力的最大值会发生变动。
耐力最大值(向下取整) = 耐力基础值 + 角色等级 * (种族提供的耐力成长+职业提供的耐力成长)
记住这里是耐力最大值,毕竟事件开始时角色也不是处于完全状态,耐力并不会恢复到最大值。
能力鉴定
通常行动分为体能行动和心智行动两种,其中体能行动的判定值为当前的体能使用值,心智行动同理。
判定值为当前的体能使用值/心智使用值(最低为事件难度)
鉴定值 = D20 + 对应修正
鉴定值大于等于判定值时为成功.任意判定使用后,对应的使用值会+1,判定为大失败时使用值会+2且耐力会受到1D6的损失.
任意使用值的上限为18
事件难度
对于不同的事件,比如撞开一头门,和从树上把猫抱下来,陷入是有不同的难度等级的。对于一般简单事件可以认为难度等级为5,每多一份困难程度难度等级会加2。
体能行动包括:
\t隐匿,隐匿成功时,会进入【潜行状态】。
\t运动,比如在独木桥上保持平衡,钻过狭小的缝隙挤入墙后,通过翻滚从敌人的胯下穿过等。攀爬墙壁,游泳,或者撞门。
心智行动包括:
\t鉴定,辨别目标使用了什么东西,什么技法。
\t手艺,修理装备,手艺成功时,可以恢复一件护甲一半的耐久度。
\t交涉,包括乔装,说谎,欺骗,谈判,说服,甚至恐吓。在魅惑或者恐吓成功时会造成对应的【心理】伤害1点。
\t调查,在针对特定的目标调查时,鉴定成功时获得1点【优势】
优势与劣势
\t优势代表着通过调查或者社交所得到的支援以及多人协助的情况下目标所含的劣势情况。这是一种可以储存的资源,只会持续一次团期。
\t劣势代表了单人陷入敌方包围或者处于一个不利于作战的恶劣环境,通常是即刻产生即刻生效的。
优势的使用
在鉴定投掷前决定是否使用.
每次可消费1点,本次鉴定投掷骰2个取优.
优势也可以用于伤害鉴定,用于伤害鉴定时额外追加一个伤害投。
劣势的情况
优势会和劣势抵消。
没有优势时,投掷鉴定必须投掷两个结果并取其中较差的一个。
希望
\t代表着心中的信念所含的力量,通常是在社交阶段获得,每使用1点都将增加本次战斗战败时的恶堕鉴定难度。是一种使你获得好运或迅速脱离死亡的事物。并且和优势一样只会持续一次团期。
在鉴定投掷后,结果不理想的情况下。消费1点,重新投掷鉴定骰(能力鉴定或攻击鉴定)(你必须使用第二次鉴定结果并且针对一个已经使用了希望的投掷无法再次使用)。
在耐力归零时,通过消费所有的希望(至少1点。)你可以恢复所有的耐力。