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第1章 游戏流程(1/2)

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0 预备工作

制作人物,制作剧情,主持人和玩家讨论概要.

1 休整期

人物会因为种种原因接到委托或者卷入事件.由于委托的而进入事件的在休整期还可以确定一些额外的情报,由于卷入事件而进入事件的则只能在事件中途一边享受调查一边确定情报.

调查情报往往需要消耗大量的时间(约4小时)

如果是接到委托的情况,甚至可以辞去委托直接结团.

2 事件进行中

无论的调查地牢又或者是在城镇里探索,冒险者的事件总是跌宕起伏.在事件进行中直到委托完成前,冒险者可能会遭遇各种战斗或者社交场景.可能是连续的,也可能是互相独立的.

战斗:参见战斗部分

社交:与NPC交流也是冒险的一环,通常能够获得一些独特的线索情报.

休息:通过每天的睡眠恢复体力,或者修补装备.

3 完成委托

在完成委托时会重新进入到休整期,但是在下一个事件前需要结算一下冒险者的日常消费.

首先获取委托完成的报酬,第二结算冒险期间的费用,第三选择成长购物,最后寻找新的委托.

如果想要暂停游戏的话,可以暂停承接新的委托.

完成委托后会回到休整期。

事件进行中的休息与恢复

休息:无论是睡觉又或者别的,完成的休息4小时能够恢复4点耐力和4点体能和心智使用值.(一天最多2次)

HRP:不满足休息时长的HRP可以通常可以恢复心智,根据HRP的时长每1小时能够恢复1点(不限制次数,一天最多恢复8点)

HRP时长单次满足4小时时,视为同时休息。

但是,如果只是说了句\"发生了关系\"但省略了一切演出效果,则不会得到休息和恢复的效果。此外,也不会满足各种能力的发动以及恢复条件。

判定与战斗

大成功与大失败

如果点数等于或大于鉴定值,则检定成功。如果小于,则检定失败。高于鉴定值 10点或更多的检定结果被称为大成功,通常会产生特别积极的结果。同样,低于鉴定值 10点或更多的检查结果则是大失败,有时会导致额外的负面影响。在不考虑能力值调整的情况下,在进行检定时骰出20同样可以获得大成功,而在检定时骰出1也会导致大失败的情况。

自然投会优先计算

突袭

\t所谓的突袭就是一方悄悄的靠近没有察觉的另一方,并忽然发动攻击的情况。

突袭成功时会获得额外的行动轮,被突袭的目标无法在额外行动轮动作。进入突袭轮时与常规进入战斗相同需要投掷先攻鉴定。

\t【隐匿】成功时发动攻击会进入突袭轮。

\t直接攻击在休息且没有察觉的目标也是突袭。

\t突袭时目标视为被【偷袭】。

【偷袭】,攻击没有察觉到攻击者的目标时,攻击鉴定获得额外2点修正,伤害获得额外2点修正。

场景与距离

零距离,1格,3米/5尺(1.6米),一步就可以摸到目标的距离。

短/近距离,5格,15米/45尺,通常出现在狭长的通道里的两端。

中距离,10格,30米/90尺,通常发生在户外战斗,可以看的清并用远程手段进行攻击。

远距离,20格,60米/180尺,通常发生在户外战斗,可以看的清并用远程手段进行攻击。

长距离,30格,90米/270尺,通常发生在户外战斗,可以看的清一个小点。

先攻鉴定

在战斗开始前需要决定攻击先手顺序的场合,使用先攻鉴定的大小来判断先后,数值相等时由PC优先,PC之间相等时自行商议决定。

先攻值 = D20 + 等级修正值。

仅有1个玩家的情况下可以不需要投掷先攻,一般默认由玩家先手。

等级修正

除1级是1点外,后面每2级可以获得1点等级修正,2,3级是2点,4,5级是3点,以此类推。

轮到你的回合

动作

战斗中每个你的回合的开始你会补充动作数至3,你可以随时声明结束动作来结束回合。你最多可以使用3个动作。大多数简单的事情,如拔出武器,移动一小段距离,打开一扇门,或挥舞一把剑,都使用一个动作来执行。

移动,1动作,移动3格,9米。

行动,根据需求发动技法或者攻击来消耗动作。

攻击,1动作,使用武器攻击目标。每回合只能使用1次攻击。

\t攻击大成功:大成功时额外投掷1枚武器伤害骰。

反应,有触发条件,必须符合触发条件才能使用反应动作,但无需在你自己的回合内。你每轮获得1个反应动作。

\t反击,1反应,投掷攻击鉴定代替护甲值抵御攻击鉴定,反击的攻击鉴定大于攻击鉴定时,对攻击范围内的目标造成一次攻击伤害。

\t截击,1反应,当任意目标从你的零距离范围离开时,可以进行一次零距离攻击对目标的移动进行截击。

撤离,1动作,本回合不再攻击,但是不会受到截击。

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