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第387章 硬核的专业分析(2/2)

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在很多外行来说方案设计大概就是“我要一个xxx”这样的描述就差不多了。

但这远远是不够的。即便是你知道要xxx,当你在进行阐述的时候也要对你口中的“xxx”的构成,使用方式,规则流程有着明确详细的说明。

至少关于这个“xxx”是做什么用的,包含哪几个功能模块,使用流程图是怎样的这些东西伱得交代明白。

除此之外涉及到细分模块、流程之类的也要进一步阐述。

和之前的框架玩法类似,方案设计这活也是策划的。

策划,最起码应该做到能对方案设计里所需要的功能阐述的条理清晰一目了然。

除此之外,策划还应该多站在玩家用户的角度上,模拟玩家是怎样操作的,页面是怎样跳转的。

涉及到站在玩家角度思考这件事不是简简单单的人情味。

涉及到站在玩家角度思考这件事更专业的描述叫做page-flow。

这个环节本身就是策划要做的一项工作。

很多时候策划不充分考虑玩家的要求不是没人情味。

而是单纯的业务水平不达标。

从flyingtiger发的贴子来看。

虽然此人涉及到风格规范这分析的不是特别精确。

但无论是框架玩法还是风格设计这方面此人分析的都蛮到位的。

所以说这个flyingtiger本职工作是个策划么?

林灰点开这个flyingtiger的头像,看了此人的简介。

呵,还真是个策划欸,目前独立工作。

独立工作?

so,这还真是捡到一个野生策划么?

林灰在这个flyingtiger的主页还看到很多不错的和游戏相关的深度分析文章。

林灰点开看了几篇,有不少介绍游戏制作科普的。譬如说这种:

游戏如同一般的软件开发一样,简单来说都是先设计,再编码实现的过程。就一般而言,游戏可能比普通软件更为复杂,虽然无法简单一两句讲清楚游戏是如何制作的,与传统软件的差别到底有多大。

但从一些简单基础的人员结构和模块内容上描述一下游戏制作过程中有哪些主要的工作内容。

一个游戏,从立项到开发,到最后发布上线,整个过程都有着详细的项目开发流程。

游戏相比普通软件,商业利润要高出很多,所以竞争激烈,不可避免地就会越做越复杂。

而且游戏一旦失败了,想要回收一点成本都十分困难。

所以游戏产品在确定开发之前,一定要先有一个严格的立项审查过程,一般做这么几件事情:

前景规划:这个一般由游戏制作人发起,提出一个游戏类型和玩法方向。

然后要能够将想法中的要素清晰化,主要逻辑打通,表达要具有说服力,这样的立项提案才有可能被采纳。

市场调研:当一个立项提案被采纳之后,或多或少地都会先根据当前市面上已有的游戏进行比对,有能力的甚至还会调查其他公司正在开发中的游戏。要考察是否有相同类型,相似玩法的游戏,如果没有,就要分析这是一篇蓝海,还没有人做,还是这是一片死海,这条路根本行不通。如果有,就要与最好的几款游戏进行对比,思考自己的游戏如果做出来,是否具备竞争力。是直面碰撞,用更高的游戏品质碾压对手,还是避开冲突,利用热点ip或细分领域占据剩余市场,再实现反超。

demo预演:当你的产品方向确定了,市场调研也预估过了,那么接下来就是先小成本的做一个demo出来进行尝试,看看核心玩法实现过程中是否有什么阻碍性的问题,实际做出来之后是否真的可玩好玩。如果这一关也通过了,那么基本上就可以确定这个产品可以准备进行开发制作了……

(本章完)

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