第113章 游戏布局(1/2)
午后的阳光斜照进凌云的办公室,给办公桌镀上一层暖色。空气里飘散著研磨咖啡的香气。索菲亚坐在凌云对面,她的笔记本摊开,一支笔静静地搁在一旁,屏幕上是整理好的维尔福会议纪要。
“维尔福的事情,跟进要细,但节奏我们自己掌握。”凌云开口,声音平稳,“现在有另一件更紧迫、覆盖面更广的事需要你立刻启动。”
索菲亚坐直身体,指尖轻触笔记本,表示已准备好记录。
“我们的星辰系统,需要內容,尤其是能吸引核心用户、定义平台气质的內容。光靠一个未来的《half-life》不够。”凌云身体微微前倾,目光锐利,“你需要立刻开始,对几家关键的游戏开发公司进行深度调研和接触评估。”
他在桌面上轻轻点了四下,仿佛在敲定四个坐標。
“目標一:暴雪娱乐(blizzard entertainment)。他们刚和davidson & associates合併,推出了《魔兽爭霸ii》和即將面世的《暗黑破坏神》。这家公司的特质是『慢工出细活』和『在线服务』。调研重点:他们对比尔·盖茨和微软的看法,对『战网』(battle.net)这个在线平台未来的规划,以及……他们是否对自身在发行商母公司的独立决策权感到完全满意。”
“目標二:雪乐山(sierra on-line)。冒险游戏之王,但商业模式偏传统,依赖实体零售渠道。肯·威廉士和罗伯塔夫妇是灵魂人物。调研重点:他们对cd-rom多媒体和初代网际网路分销的看法,公司股权结构是否集中,以及是否有引入战略投资升级引擎技术和渠道的意愿。”
“目標三:epic megagames。”凌云特意强调了“megagames”这个此刻还未简化的全称。“这家公司很特殊。创始人蒂姆·斯威尼是个技术天才,他们看似在做游戏,但真正的核心资產是正在研发中的『虚幻引擎』(unreal engine)。他们1991年成立,靠《zzt》起家,现在应该正在全力开发他们的第一款3d射击游戏《unreal》。”
“我注意到这家公司似乎有收购小型工作室的习惯,比如safari software。这显示了一种扩张姿態。”索菲亚適时补充。
“观察得很准。”凌云讚许地点点头,“所以对epic的调研要分两层。表层:评估《unreal》游戏本身的潜力和移植成本。里层,也是核心:必须摸清蒂姆·斯威尼对虚幻引擎的长期定位。他是想把它作为公司私有技术,还是有可能考虑將其作为一个授权產品?此外,必须了解斯威尼本人的控股比例和对外部资本的真实態度。有情报显示,他本人对公司的控制力极强。”
“明白。技术內核与控制权是两大关键。”索菲亚飞速记录。
“最后,目標四:looking glass studios。”凌云说,“这家公司规模可能不大,但理念超前。他们做的《网络奇兵》(system shock)和即將推出的《神偷》(thief)系列,开创了『沉浸式模擬』这个类別。他们的游戏对系统敘事和物理交互有极高要求。调研重点:他们的技术团队实力,引擎的灵活性,以及……他们是否因为过於追求创新而面临资金紧张的问题。这类先锋工作室,往往是资本荒漠,也可能是价值洼地。”
布置完四个目標,凌云靠回椅背,给出了清晰的行动纲领。
“你的任务是双轨制。基础目標是,为每一家公司,评估其旗舰產品移植到星辰系统的技术可行性、成本与市场价值。最低限度,我们要拿到他们游戏的星辰系统版本发行权,甚至是限时独占权。”
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