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第135章 老周开讲!(1/2)

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晚上九点半。

魔都,鯨跃员工宿舍区·b栋11层。

暖黄的灯光从窗帘缝隙里透出来,把窗外走廊照得静謐安然。

周一舟刚回到自己的宿舍,外套还没来得及脱,整个人就直接瘫在了客厅沙发上。

他盯著天板,脑袋里还在回放著陆明办公室那番话。

“做游戏要从了解被討厌开始。”

“学武,要先学挨打!”

“先教理念,不教技术。”

“技术这玩意,人人都能学!”

“我们练的,是心法。”

周一舟嘴角抽了抽,开始思考这个班应该怎么办!

他不是没当过讲师。

之前在几所高校的讲座期间,他就被人称呼过老师,

还带过暗箱工作室的几人,

讲过流程、讲过数据、讲过逻辑结构……

但这次不一样。

这不是一场课,这次的意义不下於普罗米修斯传火!

周一舟脱下外套,丟到沙发一角,起身给自己泡了杯速溶咖啡。

站在厨房台边,他一边搅著咖啡,一边思考。

“理念班……理念班……”

“第一节课总不能就上来讲:我们要被玩家误会吧?”

“那太抽象了。”

“得落地,得真实,要有人听完能当场皱眉,又不得不承认,好像有点道理。”

“得让他们先开始……思考討好这两个字。”

他端著咖啡回到书桌前,打开笔记本,创建了一个新文档。

文件名只有几个字:

【差评培训班核心课程】

周一舟打算从三个方向切。

第一个问题:

【玩家在哪?】

你在做的游戏,是给谁玩的?

你以为是“全部玩家”?

那完蛋了。

“全部玩家”这四个字,是策划里最危险的幻觉。

真正的游戏设计,得先承认不是所有人都会喜欢。

你要选人群、定场景、做心理预期,然后做选择,做减法,做切割。

第二个问题:

【能不能顶得住?】

你能不能在一个游戏被否定的时候,不崩溃、不推翻、不急著改。

而是坐下来,反思、整理、打补丁。

甚至,你能不能学会“在被否定中找设计机会”。

举个例子。

《时间苦旅》前期被喷“npc记仇”“主角命苦”“不尊重实际”……

但这些喷点,最后全被转化成了核心玩法。

如果不是陆总当时死按著不改,整场项目都转不出来。

“能顶”,是一种职业素养。

是一种游戏策划必须具备的耐压性。

是策划的根骨。

第三个问题:

【他们为什么不喜欢?】

骂声是反馈,但也是情绪。

不是所有的喷都值得怕。

有些喷,是“不明白”;

有些喷,是“被冒犯”;

还有些喷,是“你居然敢这样做”。

而策划的职责,不是“避免喷”。

是去听,去判断,去筛出真正有价值的信號。

写到这里,周一舟文思泉涌,

啪嗒,一口喝光咖啡,他动作熟练地按下保存键,

这课,就该开门见山!

……

12月16日,上午九点。

鯨跃游戏总部,33层会议区。

一间不算大的多功能会议室內,三十几个人陆续落座,

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