第172章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5K)(1/2)
第172章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5k)
夜已经很晚,渡边和理察已经先走了。
屋子里,瀧川雅美不知道怎么找到的办法。
硬是把楼下会议室里的白板,推进了套房里,甚至还把酒店员工都喊上帮忙了。
要知道欧美员工可不像中日服务员啊!
苏砚承诧异地看了她好几眼。
这女人確实有点东西,长袖善舞说是?
瀧川雅美看著他笑:“我是个秘书,秘书不就是干这些事的吗?”
“我会给你加薪的。”苏砚承认真地说。
“谢社长,”
瀧川雅美凑近过来,柔声道,“那妾只有竭股肱之力,效忠贞之节嘍~”
苏砚承:“————”
忠贞之节————
很难评她到底是正经的还是在调戏自己。
毕竟这句是引用自《三国志·诸葛亮传》里的话,还是诸葛丞相说的。
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换鼠鼠可能已经开始遐想磕巴了。但苏社长是谁,外號老大的男人,真给他惹急了提到床上肘两下就老实了!
“没想到你还读过《三国志》?”
苏砚承勾著嘴角一笑,脸不红心不跳,淡定自若的就脱掉外套,交到她手里。
“帮我拿好。”
说完把衬衫袖子折起来,露出精壮的小臂,走到白板前,落笔。
“回合制战斗+即时动作系统!”
接著,白板前的苏砚承不假思索,另起一行,刷刷写。
身后,三个人跟快考试的学生似的,他写一句,下边抄一句。
全都聚精会神。
“第一个自不必多说,就是在传统回合制里,加上即时战斗的要素。”
他写完放下笔,转身,习惯性拍拍手,“这样的话既能包含回合制的策略性,同时还能兼顾动作游戏的紧张感和参与感,而不只是玩家单纯的点和看。”
“哦!”
几人恍然大悟。
“而所谓即时要素,就是在哪怕敌人的回合里,玩家依旧可以选择闪避和格挡对手的攻击,而在自己的回合里,发动强力技能的话,会出现qte选项,从而加强技能的伤害。”
苏砚承接著说,“而闪避的话,判定会更宽鬆,风险和收益都是中等,格挡的话则更难,但是如果做到,就是高风险高收益。”
理论上说,jrpg游戏里加qte也不是没有。
像是《超级马里奥rpg》就开创了“回合制+即时按键”的先河。
然后《纸片马里奥》《失落的奥德赛》,甚至《如龙》都有延续同样的要素。
都將动作指令融入回合制,保持策略与操作的平衡。
呼!!
但蘑菇和武內还是齐齐一颤。
因为这是他们自己的作品啊。
只是听老大描述,脑子里就已经有画面了都,想像下,saber遇敌,然后师气拔剑上场,嘴里还说著招牌语录。
什么【我的王道名为守护】
【master,我在此向你誓约胜利】
【准备好死在荣耀之下了吗,骑士?】
然后酷炫至极的闪避、格挡、反击动作!
然后各种风啊、光啊的技能特效!
【ex—calibur!!】
最后再加上《边缘行者》积累的回合制系统的製作经验。
加上那些狂炫的ui,那些中二的胜利结算动画!
这不比只看文字描述,或者单纯卡牌指令要强?
无敌了好吧!蘑菇心里浮现出这样的想法。
“不过注意了,”
但苏砚承却无情打断这种想法,警告道:“这一套战斗系统並不是简单的缝合上,就能万事大吉了,是必须要你们尽心调试的————”
为什么?
因为如果只是偷懒,觉得反正玩家可以自己操作。
所以就不想在升级系统上下功夫,在技能搭配和数值上精心设计。
那么,就会陷入一种近乎懒政的惩罚中。
让玩家只需要做好格挡闪避,就可以无脑擼boss。
反之,就是无论玩家怎么规划行动,计算数值和搭配技能,只要挡不住闪不掉,那依然打不过。
而且这样过於依赖即时战斗系统,一旦新鲜感过后,那么战斗就会变得冗长且无聊。
毕竟一些传统的act游戏尚且都会面对如此窘境。
更何况只做了闪避和格挡动作的站桩回合制游戏?
而《33號远征队》战斗系统的爭议也大多在此。
上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频qte和连续格挡,容易造成后期疲劳;还有boss战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————
只能说,有利有弊。
但好在前人————嗯,后人?
反正已经有人给苏砚承他们踩了坑。
那么他们只需要避开那些坑,然后在此基础上想办法修正即可。
比如操作容易疲劳?
那么就增加额外的难度。简单模式让玩家可以自动概率性格挡和闪避,並降低后期b0
ss的连续攻击段数。
然后提升一下角色的差异化。
比如不同的英灵和御主,会有各自不同的特质和技能。另外特定的角色搭配,还能触发触发强力的组合技云云。
这样就增加了队伍搭配的策略性和多样性,让玩家纯靠数值和策略也能贏下战斗。
“总之!”
苏砚承敲著白板说,“闪避和格挡机制在游戏里,该是加分项,而不是必须项,所以我们要允许不享受即时动作玩法的玩家,也可以享受到回合制的乐趣,他们也可以搭配出非弹反流的打法,哪怕使用弹反机制失败了,也不会被秒。”
”
“,蘑菇和武內相互看了眼对方,面色凝重起来。
他们开始感受到压力了已经。
抱歉,老大,这真的好难。
“是的,我知道这很难。”
苏砚承仿佛看见他们心中所想,用力挥手,示意无需担心。
“但是,如果一旦你们做好了,那么將会带给玩家们全新的体验!”
那就是在数值决定胜负的传统回合制游戏里,搞出丝血反杀的爽感!
想想看。
你操控著saber,丝血少蓝,弹尽粮绝,甚至距离你的回合还有好差好几个行动点!
但就是在这样的情况下,你靠著连续的极限格挡,规避了所有伤害!
同时越多段的格挡,就越能累积出越高的反击伤害!
“我们甚至给不同段数的反击,加上不同的反击动画,如果反击能秒杀对方,甚至能触发处决!”
苏砚承挥舞著双手,“最后,你就在最极限的操作里,打出了最帅气的动作,並对原本满血的对方,上演血条消失术!”
“臥槽,酷!”
蘑菇眼里已经开始放光了。
武內崇也忍不住畅想,点头同意这个想法,隨后问:“所以我们搭配这一套战斗系统,还是做《边缘行者》和《凝望深渊》那样的开放世界吗?
就让玩家们扮演主角卫宫士郎,探索冬木市,然后带著saber到处触发战斗,开启剧情?”
“当然不!”
苏砚承否决了,转身笔走龙蛇,写完一拍:“我们做这个!”
“箱庭探索!线性剧情!”
“按照故事大纲,最终的boss无非就是其他职介的英灵,这样就给了我们不同的关卡boss!“
苏砚承解释道,“而不同的关卡boss,则可以造就每一关的风格差异。
比如剧情里,和rider—美杜莎的战斗,地点是在鲜血结界笼罩的校园里。
跟caster—美狄亚的战斗,是在柳洞寺。
和basaker—赫拉克勒斯的战斗,可以放在爱因兹贝伦城堡。
更別说还有固有结界这种东西。
那么顺势而为,去挑战不同的boss,顺势就能营造出不同风格的关卡。
无论是小怪,还是地图设计,还是美学风格。
魔力、宝石、结界、符文、魔术工房、古老的城堡、剑丘的黄沙————
武內崇和主美们,大可以在其中充分的挥洒艺术细胞。
从而在不同的关卡上,带给玩家们风格不同的,极致的美学享受!
“而且既然是远古英雄的战斗,那么自然可以参考一下宗教壁画,神话的油画,塑造出那种史诗感的感觉!”
苏砚承无端想到了扎克·施耐德。
不就靠著一手史诗感的拍摄手法,油画构图参考而出名么。
“另外別忘了,其实每个关卡的风格和美学塑造,也能从另一面,对剧情人物进行塑造。”他多提了一嘴。
“哦!”
作为美术,武內崇瞬间开始兴奋了,“我懂了我懂了!”
苏砚承说到这里,口有些渴了,清了下嗓子,稍作歇息。
瀧川雅美適时的递来一杯温水。
“谢谢。”
苏砚承战术喝水,看了眼钟。
已经十二点,也差不多准备开始收尾了。
“最后,也是最重要的剧情和人物了,这是星汉从建社之初一贯的强项,可不能在这上边拉胯”
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