第772章 青黄不接的科乐美(上)(1/2)
第772章 青黄不接的科乐美(上)
“这绝对是对暴雪的直接宣战。”《电脑游戏世界》的编辑一边整理录音一边说,“《魔兽爭霸2》的资料片《黑暗之门》已经在上个月发售了。两家rts巨头真是较上劲了。”
“西木在节奏控制上更胜一筹。”旁边的一位资深评论员分析道,“《红警》的单位移动速度太快了。这说明西木在鼓励玩家进行高频的骚扰和快攻,而不是像《魔兽2》那样龟缩在基地里憋高级兵种。”
“但暴雪在操作逻辑上做了革命性的改变。”另一家媒体的记者转过头,加入了討论。
他想起了之前玩最新资料片时的感觉。“暴雪在win95版本里实装了左手网格映射”快捷键。玩家的左手不需要在键盘上大范围移动,只需要记住网格位置。这极大地降低了快速操作的门槛。”
“西木有应对方案吗?”评论员问。
“西木的优势在於滑鼠交互。”那名记者在半空中比划了一下,“他们坚持把建造面板放在屏幕右侧的侧边栏。玩家的视线不需要在战场和屏幕底部之间上下移动。而且西木一直採用左键包打天下”的逻辑:左键框选,左键移动,左键攻击。这对於刚刚接触电脑的win95新用户来说,学习成本极低。”
“暴雪是左右键分工,左键选定,右键行动。”编辑补充道,“两家在底层交互逻辑上走的是完全不同的路线。暴雪试图通过快捷键提高操作上限,西木则通过简化滑鼠操作降低入门门槛。”
“还有英雄系统。”另一名记者插话,“刚才预告片里那个叫谭雅的单位,就是西木对暴雪的回应。前几天暴雪放出消息,《黑暗之门》里加入了图拉扬,格罗姆这些核心英雄,而且英雄死亡直接判定任务失败。西木这边也推出了单体作战能力极强的特种单位。”
“两家都在想办法提升战役模式的代入感。”《netgeneration》的主编总结道,“传统的rts战役就是暴兵平推,玩家对那些没有名字的坦克和步兵没有感情。西木用真人过场动画和特种单位来塑造角色,暴雪用高数值的英雄和残酷的失败惩罚来逼迫玩家投入情感。”
主编合上笔记本,看了一眼大屏幕上的时间。
“看来今年的pc游戏市场,是真的要热闹起来了。”
大屏幕上的倒计时归零。
接著,e3的logo隱去,红底白字的konami標誌浮现在黑幕中央。
科乐美。
媒体席上的键盘敲击声稀疏下来。
几名老资歷的编辑翻开笔记本的新一页,写下厂商名字。
在红白机和16位机时代,这家大厂的名字等同於销量保证。
《魂斗罗》《恶魔城》《沙罗曼蛇》,还有眾多耳熟能详的游戏,这些游戏塑造了一整代人的童年。
如今到了32位机的战场,所有人都在等他们拿出足以镇场的技术展示。
一名穿著深灰西服的日本高管走上舞台。
科乐美北美分部负责人。
他没有安排炫目的灯光秀,只是做了简单的自我介绍和寒暄,便直接切入正题。
屏幕亮起。
没有多边形构筑的3d世界,没有战火纷飞的宏大场面。
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粉色的樱花花瓣在屏幕边缘飘落,2d手绘风格的画面中,一个留著红色短髮、身穿日式高中制服的女孩占据了视觉中心。
藤崎诗织。
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