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第661章 E3首日(12)(2/2)

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肩宽、腰线、四肢比例,3d模型的剪影放到远景里依然辨识度极高,不会出现那种早期3d游戏常见的“一堆方块在移动”的尷尬。

动作捕捉的数据一—或者更可能是手工逐帧调过的关键帧动画——做得相当讲究。

主角蹲下、起身、贴墙、探头,每一个动作的过渡都有合理的重心转移和惯性延迟。这不是那种“按一下按键角色瞬间切换姿態”的僵硬手感,而是一种有呼吸感的运动逻辑。

更关键的是,画面中大量使用了新川洋司风格的手绘插画和剪影来处理过场衔接。

当剧情推进到需要交代前因后果的段落时,画面不是硬切到3d模型的对话场景,而是用一种近似漫画分镜的手法,將新川洋司那种线条锋利、对比强烈的人物画像嵌入屏幕。

角色的侧脸剪影配合低沉的旁白,信息密度极高,视觉风格却浑然一体。

“这人脑子是怎么长的。”《netgeneration》的编辑放下笔,难得说了句跟技术分析无关的评价。

他说的是小岛的取捨逻辑。

3d即时演算的能力不够?

那就不硬撑。

用手绘画像来覆盖机能短板,同时把省下来的运算资源全部灌进操作手感和场景交互里。

这套方案让观眾们不会觉得製作组在偷工减料,反而会觉得这种画像与3d的混搭是一种刻意的美学选择。

因为新川洋司的画確实好看。

那种诞生在钢笔尖上的冷硬线条,放在军事题材里天然就对味。

画面已经切到了实机操作演示环节。

主角snake潜入设施內部,走廊里有巡逻的敌兵。

操作者没有选择正面交火一他操控snake贴著墙壁缓慢移动,利用墙角作为遮挡,等巡逻兵转身的间隙从背后摸上去,一个锁喉动作將其放倒。

整个过程安静、流畅,手柄操作和角色反馈之间的延迟几乎感觉不到。

“操作手感看起来非常好。”这是台下某个已经在心里给出评价的编辑,嘴上没说,但笔记本上写了。

演示结束时,小岛把手柄举了一下:“wehaveplayabledemoatour

booth. come and try.

简短,没有多余的煽情。

台下掌声起来的时候,前排几个美国记者已经在翻会场地图了。

世嘉的展台在哪个厅,试玩区排队要多久,这些问题比任何评价都实在。

小岛秀夫走下台的时候,台下还有人在翻会场地图找世嘉展台的位置。

但大屏幕没给他们太多喘息的时间,主持人已经在念下一位製作人的名字。

小玉理惠子。

从侧幕走出来的是个三十岁出头的日本女性,个子不高,短髮利落地別在耳后,穿了件剪裁乾净的黑色套装,脚下踩的是一双平底皮鞋。没有高跟鞋,没有刻意的装扮。

她拿话筒的手很稳,站定之后先朝台下点了一下头,动作不大,但乾脆。

这是今天从早上算起,十几家厂商、几十个製作人轮番登台以来的第一个女性。

《fami通》的编辑愣了半秒,在笔记本上写了个“女”字,画了个圈。

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