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第429章 用户体验MAX(2/2)

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说到“奔跑”的小恐龙,一路上虽然会遇到很多场景。

但实际上小恐龙在初期遇到的场景无非就是大小不一的仙人掌、迎面而来的翼龙、以及飘动的白云。

当玩家累积约700分之后,游戏场景才会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替。

云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等。

而后随游戏进行场景会在白天和黑夜两个场景之间切换。

一直到玩家操纵小恐龙碰撞到障碍物或是是连续游玩1700万年(游戏内时间)达到游戏所设计的最高分数就会结束。

(之所以将时间设置成1700万年对应暴龙(在白垩纪﹣古近纪灭绝事件中绝种)于地球上存在的时间。)

《t-rex's journey》这个游戏跟其余游戏横向对比的话实在是说不上复杂。

而就是这样一个不甚复杂的游戏却能实现五千万美元以上的营收。

这对于很多游戏评论员来说简直是不可思议的。

不过林灰他对此却早有预知。

林灰搞得这个《t-rex's journey》,其前身是著名的“恐龙小游戏”。

前世这款游戏自从问世之后,月活跃量可是一度达到两亿的。

两亿月活跃量是什么概念?

这个成绩说是俾睨天下傲视群雄也不为过。

要知道前世像农药这种现象级手游颠覆时期月活跃量也才1.5亿。

尽管小游戏的月活跃量跟大型游戏的月活跃量带来的经济收益显然是不能一概而论的。

但即便是这样,能拥有两亿月活跃量的小游戏也不可小觑。

像“恐龙小游戏”这样一款前世能够实现破亿月活跃量的游戏这个时空其潜力也是巨大的。

此前林灰就估量过:

这个时空将“恐龙小游戏”这样一款游戏搞出来的话。

就算是做不到上亿月活跃量,能累积收割上千万级别的玩家也是不难的。

事实也证明了林灰他的猜测。

当然现在《t-rex's journey》这款游戏能实现如此之高的营收额。

跟林灰过往的名声也是分不开的。

在《2048》《flappy bird》以及《hill climb racing》这三款游戏款款都是爆款的情况下。

“gray forest”这个马甲就成了金字招牌。

如果没有此前林灰搞得几款经典游戏的名声加持。

现在想依靠恐龙小游戏这样一款看似平平无奇的游戏去斩获成功基本是不可能的。

尽管《t-rex's journey》作为独立买断游戏,略显单薄。

但林灰也丝毫不愧疚。

林灰以前搞得游戏也不复杂啊?

像《2048》这样的游戏,玩法复杂么?

像《flappy bird》这样的游戏更是简单的离谱好不好?

即便是《hill climb racing》其实一样没啥难度。

现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?

而且即便是《t-rex's journey》这样一个小游戏玩法略显单薄。

但林灰觉得用户体验方面也不会有太大问题。

毕竟《t-rex's journey》其前身所对应的恐龙小游戏开发团队是由包括sebastien gabriel、alan bettes及edward jung等人组成的chrome用户体验团队开发的。

理论上讲一个由用户体验团队搞定的游戏。

没道理用户体验方面会做的不够好吧?

而用户体验足够好了。

那用“玩法单薄”这样粗陋的形容就不妥帖了。

而应该说是玩法简约。

(本章完)

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