第842章 噱头(1/2)
“既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏產生任何强度上的影响,那我为什么要冒著风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?”
这个问题,其实很核心。
所有的游戏,特別是pvp竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。这也是为什么所有的pvp游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。
然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。
比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞“机器人”
你不是得不到正反馈吗?誒,我让机器人陪你演啊。
不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目標感,因为没有目標感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上癮的地步。
比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。
基建玩法好玩吗?
好玩,异星工厂,幸福工厂,戴森球计划,都证明了这套玩法是好玩的,可问题是,玩《终末地》的玩家觉得基建好玩吗?
这就要打个问號了。
那为什么要打问號呢,因为大量的普通玩家在接触这个玩法的时候,只会问一句话,这个玩法能给我带来什么。
这就是目標。
《终末地》的基建玩法带来什么?带来的是各种养成材料。
那问题来了,养成材料对应《终末地》这个类型的游戏来说,重要吗?答案是不重要。
因为这一类型的游戏,在其他同类型游戏,甚至可以自动结算,就算不能,往往刷一次也就几分钟。《终末地》开发者想的很好,用一个杀时间的玩法,让玩家沉迷进去,却忽略了,玩家一开始就不想玩。
都不想玩这个玩法,那还沉迷个屁。
前一个想要用这个方法,来杀玩家时间的二游是鸣潮的声骸系统。
要知道声骸系统抄的可是宝可梦!
宝可梦作为玩法验证,比戴森球计划强得多吧,那最终的结果是什么呢?
最终的结果就是,几个版本之后,声骸就成路边一条,完全没用了。
同理《终末地》的开发者也会很快遇到这个问题。
一方面,基建玩法的產出只要不和抽卡系统掛鉤,最终產出资源不能抽卡,那么大量的玩家就是会討厌这个系统,更別提你还搞那么复杂,还一堆教玩家玩游戏的强制教程。
於是,《终末地》的开发者就只能走另一条路,那就是“削弱玩法存在感”,从《终末地》一测开始,越往后,基建这个玩法,越来越简化就是基於这个逻辑在做。
可根本不解决,这事最终就会变成两头堵。
不优化,大眾玩家快速流失。
大幅度削弱玩法,真衝著基建玩法来的玩家会流失。
最终的结果,大概率就是几个版本之后,就变成鸣潮的声骸,象徵性的更新一下,以示声骸系统还活著.
甚至再往前看《绝区零》当初其实也想用这个方法,也就是跳格子,只不过跳格子比声骸更惨,因为声骸好歹还能刷。
跳格子可是一点收益没有,所以最后乾脆就被直接刪除了。
当然,从反面来说,鸣潮,绝区零都活下来了,也证明了对当下的二游来说“噱头”非常重要这件事也是真的。
如果从这个方向考虑的话《终末地》又是对的。
而且由於没有犯太多低级错误,《终末地》大概率是死不了的。
只不过,最后这个基建噱头,大概率会被拋弃,因为被这个噱头吸引进来的玩家最终並不能留下来。而且你第一张图跑图拉电线,挖矿,搭生產系统,可能还有点乐趣,可要是每一个地图都来那么一下.那就真是官方劝退了。
因此,当玩家群体大幅度缩水,最后还是要回到传统二游的玩法上。
如此一来,投入这么多精力做的系统,沦为摆设,多少有点可惜,还不如每个月通过这个系统產出哪怕十几抽的资源,也能吊著玩家玩下去。
还能让玩家有收菜的心態,比如两个月没玩了,誒,我回去收一下,还能稳住月活。
回到武侠吃鸡。
同样的道理,武侠吃鸡能让人上癮吗?
能.
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