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第162章 植物大战殭尸(1/2)

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上午九点,外星人公司三楼,新掛牌的“星火游戏工作室”。

会议室坐了二十多个人,都是从雪乐山网络合併过来的工程师,有两个是刚招聘的美术,还有一个是从暴雪挖来的策划。

凌云推门进来,手里拿著一沓纸。

他没坐下,直接走到白板前。

“新项目。”他写下六个字:植物大战殭尸。

下面的人互相看看。

“这是什么游戏?”一个工程师问。

“塔防。”凌云说,“但角色是植物和殭尸。”

他在白板上画示意图。

“左边是房子,右边是殭尸进攻。玩家在草坪上种植物,阻挡殭尸。植物有不同能力:豌豆射手发射豌豆,向日葵生產阳光——阳光是货幣,坚果墙抵挡……”

他画了几个简单的图標。

“殭尸也分种类:普通殭尸、路障殭尸、铁桶殭尸、撑杆跳殭尸,每种都有不同特点和弱点。”

会议室安静了几秒。

从暴雪来的策划,叫汤姆,先开口。

“听起来……有点意思,但为什么是植物和殭尸?这组合很奇怪。”

“因为反差。”凌云放下笔,“可爱的植物,对抗丑陋的殭尸。视觉上有衝击,也容易让人记住。”

“目標用户?”

“全年龄。”凌云说,“小孩子觉得植物可爱,成年人能玩出策略。难度要渐进,前期简单,后期复杂。”

一个美术举手。

“风格呢?写实还是卡通?”

“卡通。”凌云说,“色彩鲜艷,造型夸张。植物要萌,殭尸要丑但不可怕。不能有血腥暴力,要过审。”

汤姆在本子上记。

“核心玩法循环?”

“收集阳光,种植植物,击退殭尸,解锁新植物和新关卡。”凌云说,“可以加入小游戏模式、无尽模式、解谜模式。”

“付费模式?”

“买断制。”凌云说,“一次性购买,全平台通用。將来可以出资料片,增加新植物新殭尸。”

“平台?”

“pc首发。”凌云说,“星辰系统优先,windows其次。如果成功,考虑移植到游戏机。”

一个雪乐山来的工程师问。

“技术难点?”

“路径寻找算法。”凌云说,“殭尸要自动寻路,植物要自动攻击。多单位同时运算,不能卡。”

“引擎用哪个?”

“用我们自己的。”凌云说,“基於星辰系统的图形库开发,要轻量,高效。”

“开发周期?”

“六个月。”凌云说,“圣诞节前出demo,明年三月正式发布。”

会议室里响起吸气声。

“六个月太紧。”汤姆说。

“所以需要高效。”凌云把手里那沓纸发下去,“这是初步策划案。只有核心概念、角色设定、基础玩法,具体细节,你们自己填充。”

每个人接过纸,快速翻阅。

策划案很薄,只有十五页。大部分是草图:植物和殭尸的造型草图,关卡布局草图,界面草图。

“就这些?”一个美术问。

“就这些。”凌云说,“剩下的,你们发挥。我只要求一点:好玩。”

他走到门口。

“汤姆,你担任主策划。美术风格你们定,程序架构你们定,关卡设计你们定。每周五下午,给我看进度。”

“预算呢?”汤姆问。

“五十万美元。”凌云说,“不够可以加。团队可以扩招,但要控制规模,保持灵活。”

“测试呢?”

“內部测试后,放在星火实验室让玩家试玩,根据反馈调整。”

“明白了。”

凌云离开会议室。

门关上后,八个人面面相覷。

汤姆先开口。

“好吧,开工。我们先拆解任务。”

他在白板上写。

“第一周:確定美术风格,出概念图。”

“第二周:程序框架搭建,基础引擎。”

“第三周:第一个可玩原型,只有豌豆射手和普通殭尸。”

“第四周:加入更多植物和殭尸,设计前三关。”

“每周叠代。”

一个工程师举手。

“美术风格参考什么?”

“参考……卡通片。”汤姆想了想,“《猫和老鼠》那种,夸张,有弹性,动作流畅。”

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