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第42章 游戏(2/2)

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而皮肤卡和体力卡的设置,结合一下《当代偶像》也立马就清晰明了了。

100名选手就能有100个皮肤,甚至每个选手还可以有多款皮肤。

至於造型哪里来?

直接照搬节目上的造型就行。

当然,以目前电脑能够带得动的模型面数,或许在当世人眼中已经足够精美,但在舒恬这个吃过好的的重生者眼里就颇有些辣眼睛了。

如果不是线下实体卡购买不能像线上抽卡一样设置保底,舒恬都想著要搞盲盒模式了。

是时代保住了她的良心。

而体力卡就更简单了,一般来说音游都会有体力设置,完成一次游戏就会扣除一点体力,一共五点体力,体力可以隨著时间自然恢復,那么花钱购买时间也就成了理所当然。

舒恬对於这种模式同样进行了良心式的改良。

她打算將类似开心消消乐的闯关模式移植过来,即首次闯关又顺利通关將不会扣除体力值,而为了获得更高分数或是达成更多通关目標而重复闯关、或是闯关失败,才会扣除体力值。

如此一来,只要是心灵手巧的玩家,体力完全不会缺。

普通人也能通过一段时间的练习提高手速,节省体力。

说到底,体力卡是给那些有钱但没多少时间的人准备的。

这款游戏真正的盈利点还得是选手皮肤。

甚至舒恬打算弄些激励活动。

《当代偶像》最终出道位只有七人,但这並不代表其余被淘汰的人就没了希望。

她可以在游戏发售后每年统计选手皮肤销量,除去已出道的7人,余下93名选手销量排名前七的將会在出道团的演唱会中以限定组合的形式登场表演,以回馈粉丝的支持。

而选手配合度的问题也很好解决,选手能得到自身皮肤卡一成的销售利润分成。

如此一来,选手不仅会积极配合,甚至还会大力支持有心力的粉丝买卡。

实际上,这也不过是后世粉丝经济的一种变种。

以前是粉丝做数据、打榜、当数据女工、贡献偶像代言產品的销量等等。

现在因为网络条件的限制,很多事情都做不了。

而专辑之类的也不是想出就能出的,有一个製作周期在。

產品代言的利润大头也是品牌方那边。

东方娱乐公司想要赚取更多的利润,就得想各种办法。

用皮肤卡代替未来粉丝打榜活动便是其中一种尝试。

无所谓成功与否,即便失败,最终付出的也不算多。

但若是成功,便能开闢一条新的利润来源。

而且,这种打榜行为一定程度上能够增加粉丝黏性。

她毫不怀疑《当代偶像》的成功会导致竞品的出现。

为了防止这些粉丝在节目之后迅速脱粉,或是被其他节目、其他偶像吸引,那就得给他们找点事做,將人组织起来。

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