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第4章 碎片化敘事和全自动攻击(2/2)

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“从玩家角度我说不出这两个哪个更好,但要是从市场角度来说,我觉得可能割草这一元素好一点。”

“为啥?”陆恆不解询问。

柯岩耸耸肩:“因为类似玩法的游戏很少啊,光是同屏上百个敌人一起围攻主角这个设计,就足够在开场的时候,快速吸引到玩家眼球了吧。”

听到这话,本来愁眉不展的陆恆,豁然开朗!

听柯一席话,真是令他拨云见日!

脑子里像是被一根光线穿过,简称具象版的灵光一闪!

对啊,有道理啊!

他开始不就是在想怎么吸引到品质专员的注意嘛。

光站在开发者的角度,去思考怎么把游戏变得有趣,怎么把游戏变得好玩。

结果反而把自己绕进去了。

02年动作游戏已经很火了,经典游戏一大堆,反而2d割草的游戏还一款都没有,他们这个时候发售,正好能吃到第一口螃蟹!

“臥槽,老柯你真牛逼!”

忍不住夸奖一声,陆恆当场决定捨弃原版暖雪的动作系统。

全方位朝著吸血鬼倖存者,土豆兄弟等一系列经典类倖存者游戏靠拢。

游戏全程採用自动攻击,主要玩法在於流派搭建跟超强隨机性。

“谁,我吗?”柯岩懵逼地回头。

陆哥已经开始激情创作起来了,所以他也就不好再打扰对方。

玩法美术全部確定下来以后,对於一款小游戏来说。

之后的设计就跟喝了西梅汁一样畅通。

用了一上午的时间,陆恆便將风行者工作室版的暖雪企划案,完完整整地编写了出来。

那么好的,来总结一下。

这款暖雪的玩法设计,主要是以吸血鬼倖存者和土豆兄弟等类倖存者玩法,构建出来的核心框架。

玩家操控自动攻击的主角,在几张固定地图中来面对海量敌人。

三十分钟以后,对付每张地图的最终boss。

成功通关就可开启下一章地图。

游玩过程中的每次升级都会隨机出现武器、圣物和装备,玩家三选一自行搭配组合。

最多可携带六把武器,武器所造成的攻击效果可以叠加。

装备可以提升基础属性,比如血量,防御力,移动速度,復活次数等等。

圣物则趋向於被动,伤害加成,暴击加成,自动回血,武器联动升级等等。

击杀怪物和地图上的建筑还有概率获得宝箱和材料。

宝箱会出现消耗品,也可以让武器或圣物升级,还能让满足条件的武器进化为威力强大的超武。

而材料则可以在每局结束以后,开启新的角色、武器和圣武,获得每局开局时的永久属性增强。

至於美术风格和故事背景,则是参考“暖雪”中式美学融合克苏鲁。

使用碎片化敘事,將暖雪的故事隱藏在了每件物品、武器、残片的描述当中。

原版暖雪就是使用了碎片化敘事的手法。

不过陆恆企划案中所写的碎片化,比原版还要零碎,很多地方他要根据游戏主线设计出云山雾罩的神秘感,不能把故事讲得太清楚。

归根结底是因为暖雪原本的故事,他自己也记不清楚了,只能知道个大概。

乾脆就丟三分,剩下的七分让玩家自己猜去吧。

提前把“魂学家”引出来,到时候自有大儒为我辩经。

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