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第四十章 捲轴技术与无法实现的游戏(2/2)

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小林彻方才这么想著,走进了一看,忽而目光定格。

中裕司是在写一个程序,但是屏幕上已经停留在绿色的界面很久了,看得出,接下来要写的內容让中裕司也很纠结。

小林彻凑近,拿起键盘。

——没滑鼠,现在的电脑都没滑鼠。

小林彻向上翻页看了一会,若有所思。

“你想做一个音游?”

中裕司抬起头,对视小林彻,不禁摇头。

“什么音游?我不知道,我就是在想,能不能把那种动感的音乐和移动结合起来,然后做一个很简单的游戏,你看,这里,我在构思这个游戏的框架,但第一步问题就是,传送点很难设计。”

小林彻怀抱著手臂,看中裕司指出的地方。

仔细一看,小林彻就明白怎么回事了。

且说,八十年代的游戏是经歷过三次变化的。

第一次是固定场景下发生的固定游戏,比如俄罗斯方块,比如此时的马里奥兄弟一代,也就是水管工马里奥等等。

第二次,却是近乎於无缝化的移动。

打破了过去场景与场景之间使用『传送』连结的方式,而是將整个场景,变化的更加具有开放性。

这个技术,叫做『捲轴移动』。

意思是让2d画面不经过传送,而是如同徐徐展开的捲轴一样,从画面一侧推进到画面另一侧,搭建出一个大场景。

比如超级马里奥兄弟,也就是国內俗称的『超级玛丽』『超级马里奥二代』。

再比如魂斗罗。

这些作品,都是实际应用了捲轴技术的游戏。

第三次则是隨著储存介质的性能提升,而开展的真正2d游戏大世界。

比如九十年代初的『大航海时代』,谁能想像那游戏居然是发行在sfc上。

现在,游戏行业还处於第一个阶段,场景和场景之间使用传送连结,做不到捲轴的无缝移动。

中裕司想要的效果,非得有捲轴才能够实现,没有捲轴是无论如何都做不到的。

捲轴移动其实已经在街机上简单实现了,但是正式应用在家用机上还要等到1984年。

小林彻琢磨了一下,摇摇头。

“你设想的效果现在的游戏机机能是实现不出来的。”

中裕司顿有些颓然。

但小林彻忽而开口。

“你玩过贪食蛇吗。”

中裕司一愣:“你是说,街机上那部贪食蛇?”

“对,贪食蛇可以吃的很长,儘管你只有一个操作场景。换句话说,如果不能向外扩展,不如试试向內。”

小林彻信口乱讲:“你可以试著做成贪食蛇的形式,而后隨著你设想中的音乐进行结合,在对应节奏时按下对应的按键。”

音游在现在的技术是不可能实现的,不过中裕司要做,小林彻也乐得让他折腾,反正这样就不会烦他了。

写不出来,但提升一下自身的技术水准也是好的。

小林彻说著,还隨手提过来键盘,快速输入了几段代码。

“比如说低音绑定下,高音绑定上,中音绑定功能键,响起对应音效时就做出对应的操作,然后你也別操作贪吃蛇了,你现在操作的是一个,嗯,方块。方块在场景中移动,最后按照你给出的音乐,行动轨跡,在屏幕上写出文字或者图画来完成游戏。”

中裕司听的直点头。

太厉害了!

这就是我们阿特拉斯社长的实力嘛!

虽然阿特拉斯总共就两个人。

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